Sid meier s civilization vi рецензия. Sid Meiers Civilization VI: Обзор известной информации. Дипломатия и интеллект ИИ

Самые главные изменения мы постарались детально описать в нашем превью, так что теперь, в рамках обзора, постараемся передать впечатление от игры в целом и влиянии геймплея на ощущения, вместо рассказа обо всех качественно-количественных улучшениях и переработках.

Цивилизация 6 - обзор игры

Первое впечатление - положительное!

Начнем с того, что для фанатов серии Sid Meier"s Civilization 6 покажется достаточно простой игрой, на освоение всех геймплейных деталей которой уйдет одна тестовая игра на дуэльной карте на низкой сложности. Если вы играли только в пятую часть или Beyond Earth , то освоение займет больше времени из-за действительно разительных изменений, как по части игрового баланса, так и по части управления.
Достаточно быстро приходит понимание, что игра сделала значимый переход от тактики к стратегии. Если раньше игрок мог позволить себе принимать сиюминутные решения, застраивать все подряд как ему угодно и в каком угодно порядке, а также объявлять и прекращать войны, когда ему заблагорассудится, то теперь нужно планировать развитие на 7-10 ходов вперед, составляя в своей голове чуть ли не последовательность действий - что и за чем идет.

Правильным решением разработчиков можно назвать развитие города при помощи кварталов. Только полное знание преимуществ каждого гекса, сообразное распределение районов, учет распределения ресурсов и стандартных лесопилок-полей-рудников на годы вперед может привести к доминированию. Ставить районы, улучшения и Чудеса вслепую будет бесполезным занятием, а то и вредным.

  • Игра выйдет 21 октября 2016 года.
  • Ведущий дизайнер — Эд Бич (Ed Beach). Известен тем, что был дизайнером дополнений Gods & Kings и Brave New World для пятой Цивы, а также работал над ИИ.
  • Главный художник — Брайан Бусатти (Brian Busatti). Он также был художником в мобильной Civilization Revolution. Поэтому в шестой Циве такой «мультяшный стиль»
  • Главный продюссер — Деннис Ширк (Dennis Shirk).
  • А где, собственно, сам Сид Мейер? А он, как всегда — в названии игры!

Особенности

По утверждениям разработчиков «движок» шестой Цивы полностью новый и создан с нуля, а не косметически улучшенный от пятой. В отличие от большинства предыдущих начальных («Ванильных») версий игры, Civ VI будет сразу включать в себя ВСЕ игровые механики, которые раньше добавлялись только с платными DLC. То есть торговые пути , религия , археология , шпионаж , города-государства , туризм и работы великих людей будут доступны сразу. Как же бедная Firaxis будет на нас зарабатывать? Судя по тому, что в игре изначально 18 цивилизаций, то будут продавать нации по цене гамбургера;) Ну, и хотя все игровые механики были переделаны под новый движок, всё-таки геймплей в основном будет похож на таковой из пятой Цивы.

«Всё, что игрокам нравилось в пятой Циве, мы перенесли в шестую и добавили нового геймплея «, — Деннис Ширк.

«Самое важное, что вам надо знать, это то, что Civilization VI не использует предыдущий движок. Все механики, весь геймплей полностью заново переписан и переделан. Мы специально позоботились о том, чтобы геймплей бл гибко изменяем. Искусственный интеллект переписан с нуля использую те данные, что мы получили из пятой версии игры. Поэтому многие проблемы с боем будут решены», — Эд Бич.

Города

Города теперь на первязаны к одной клетке, а могу расползаться по всему радиусу города (как в Endless Legend). Некоторые здания могут быть построены в центральном районе города, а для других предётся строить специализированные районы. Кроме того, все чудеса теперь строятся тоже на отдельных клетках (опять же, как в Endless Legend). Для получения подробной информации посвящённую городам в шестой Циве:

Технологии

В общем-то наука работает также, как и в предыдущей версии, но каждая технология имеет так называемую «Эврику» (Eureka), цель или мини-квест — достигнув которую можно ускорить открытие этой технологии. Например, «встретить другую цвилизацию» или «построить карьер». Как только условие выполнено, вы получаете сразу 50% науки необходимой для открытия технологии (готов спорить, что это будет одним из первых параметров, которые будут править патчами после выхода игры)! При этом не важно, исследуете вы эту технологию или нет. Как и в пятой циве, обмениваться техами нельзя. Для более детальной информации милости прошу на .

Цивики (Социальные политики)

Социальные политики теперь очень похожи на дерево технологий: каждый новый цивик даёт возможность принять следующие, когда накопится достаточно культуры. Внутри каждого нового цивика может быть несколько дополнительных возможностей: социальные политики, районы, здания, чудеса и типа правления. Каждый типа правительства имеет несколько разноцветных слотов для политик и вы можете сами решать, какие политики помещать в эти слоты. Начальный типа правительства — вождизм (Chiefdom) — имеет только один военный и один экономический слот для политик. С открытием новых типов правительств вы сможете получить больше слотов. На данный момент известно четыре типа для слотов: военные, экономические, дипломатичесике и джокер (wildcard). Для более детальной информации милости прошу на .


Религия

Судя по всему религия в новой Циве будет работать точно так же, как и в пятой. Сначала пантеоны, потом пророк основывает религию. Можно будет обозвать свою религию по-разному, выбрать значок, а также различные верования и бонусы. Известно, что можно будет выбрать различные строения для вашей религии: мечеть, собор, синагога или просто молитвенный дом. Распространяться религия опуть же будет с помощью давления, как и в пятой циве. Все подробности — таблицы пантеонов и верований — можно найти на .

Дипломатия

В течении игры общение с другими цивилизациями будет меняться от примитивных первых взаимодействий, где конфликт является фактом жизни, к хитросплетеням альянсов и переговоров.

Civ VI использует принцип Casus belli . Другими словами, у вас будет меньше дипломатических штрафов, если у вас есть причины для войны. Если же вы объявите войну прежде чем осудите соперника (Denouncing), то она будет считаться «внезапной» («surprise war») и повлечёт за собой дополнительные дипломатические санкции.

В шестой Циве не будет мирового конгресса. Это одна из немногих механик пятой Цивы, от которой решили избавиться в продолжении.

«Мы полностью переделали то, как компьютерные соперники взаимодействуют с игроком. В прошлых версиях они действовали практически одинаково. Теперь же у ИИ есть ОЧЕНЬ разные ключевые моменты поведения, которые мы называем «Повестка дня» (Agendas). Повестка дня для каждого лидера в игре зиждется на исторических путям развития той или иной цивилизации. Некоторые «повестки дня» будут вам понятны сразу при встрече с цивилизацие. Другие, секретные, вы сможете выяснить только через шпионаж. Таким образом дипломатический ландшафт становится намного разнообразнее, » — Эд Бич.

«Скрытыми повестками дня может оказаться что-то типа «Любитель промышленности» или «Поклонник культуры». Вот такие базовые вещи. Например, вы генерируете много науки и это нравится скрытому любителю науки. Или наоборот, вы слишком много строите чудес и сопернику это не нравится, » — Деннис Ширк.

Слухи

Торговцы, послы и шпионы собирают слухи. Примерно также, как это было в пятой Циве, когда мы сажали шпиона в чужой город. Таким образом мы можем выяснить намерения другой цивилизации и её активность.

«В конце концов вы будете получать слухи обо всех действиях ИИ в свой цивилизации. Даже если у вас замечательные с ним отношения, всё равно надо держать руку на пульсе «, — Деннис Ширк.

Дипломатические делегации

Отправка делегации (стоимостью в 25 золотых) может незначительно повысить отношения с другими цивилизациями. Количество делегаций и послов (это разные вещи?) ограничено.

Шпионаж

Шпионы в шестой Циве будут реальными юнитами на карте. Однако их по прежнему можно будет и в города соперника отправить.

Повестка дня (Agendas)

Лидеры ИИ теперь следуют «повесткам дня» (Agendas), которые помогают влиять на их поведение. Каждый руководитель имеет фиксированную историческую повестку дня (см. в разделе «Цивилизации») и случайно сгенерированную скрытой. Некоторые примеры случайных скрытых повесток дня:

  • Лидер хочет иметь самый большой флот в мире.
  • Лидер хочет сосредоточиться на культуре в течении всей игры.

Торговые пути

Система торговых путей в шестой Циве аналогична той, что появилась в Civilization V: Brave New World. Торговец может создать постоянные торговый маршрут между двумя городами. Доход будет зависить от ресурсов, обрабатываемых городом и количества районов.

Однако, есть и несколько дополнений. Самое главное — торговцы теперь создают дороги на протяжении торгового маршрута! Кроме того, в интерфейсе замечено, что у торговцев теперь есть параметр силы. Видимо, теперь «грабить корованы» будет не так просто как в пятёрке.

Условия победы

В «Цивилизации 6» есть пять вариантов победы:

  • Военная: надо захватить столицы каждого соперника.
  • Научная: надо выполнить три условия:
    • Запустить спутник
    • Высадиться на Луне
    • Основать колонию на Марсе
  • Культурная: вы должны привлечь больше приезжих туристов, чем любая другая цивилизация будет иметь внутренних туристов у себя дома.
  • Религиозная: больше 50% городов во всех цивилизациях должны быть последователями вашей религии.
  • По очкам: у кого больше очков в конце игры (500 ходов на обычной скорости), тот и победун!

Отмечу ещё раз, что мирового конгресса в Civilization VI нет, соответственно и нет дипломатической победы.

Интерфейс

Точно известно, что полюбившийся многим 2D-режим карты останется в Civ VI! Так же как и оверлей данных под названием «Линзы» (Lenses). Если вы не курсе, что это такое, то, видимо, не играли в 2D режиме в пятой Циве. Эти линзы включались в нижнем правом углу около мини-карты.

Верхняя панель впоказывает счётчики науки, культуры, веры, денег, торговых путей, всех ресурсов (а не только стратегических), номер хода, часы реального времени, цивилопедию и меню настроек. Второй ряд кнопок лева сторона: исследования, социальные политики, правительство, религия, великие люди и шедевры. Правая сторона четыре небольшие иконки: дипломатия, города-государства, шпионаж и торговля. Справа в центре: иконки лидеров (тот, чей ход, слегка ниже находится), а на них — индикаторы для текущих отношений (войны и мира для Клеопатры и Тедди, соответственно).

Мини-карта (внизу слева) включает в себя элементы управления для наложения данных, переключения настроек карты (да-да, именно тут находится то, о чём в ближайшие несколько лет меня будут спрашивать под каждым видео: где включить отображение иконок ресурсов на карте?), «map pin функция, которая позволяет размещать маркеры на карте, а также переключение на 2D-режим, аналогичный тому, что был в пятой Циве. Многофункциональный экран (внизу справа) включает в себя кнопки действий для выбранного юнита, информация о городе, предварительный итог битвы и т.д.

Цикл дня-и-ночи

Да, теперь движок поддерживает смену времени суток. Правда, кроме визуальной радости никакого влияния на геймплей от того мы не получим. В настройках вы сами можете поставить: через какое количество ходов день будет сменяться ночью. И вообще эту опцию можно и не отключить.

Туман войны

Неизведанная территория и туман войны (территория, которая «не засвечивается» вашими юнитами) теперь выполнена в видео древней карты, нарисованной на пергаменте.

Вращение карты

Не знаю, на сколько это будет удобно в пошаговой стратегии и нужно ли вообще, но — да, теперь карта свободно вращается!

Цивилизации

В Sid Meier’s Civilization VI изначально 18 цивилизаций . Ещё одна — Ацтеки — бстанет доступна сразу после выхода игры всем, кто оформит предзаказ, а остальным — через три месяца. Кроме того, известно как минимум о ещё четырёх нациях, которые появятся в будущих аддонах.

Каждая цивилизация имеет пять уникальных свойств: фиксированную историческую цель (а также вторую скрытую сгенерированную случайным образом), уникальную способность , уникальный юнит , бонус лидера (который может быть способностью или другим уникальным юнитом) и уникальную инфраструктуру (это может быть здание, улучшение или район). Подробнее :

Варвары

Играют такую же роль, как и в пятой части. Однако изменён алгоритм нападения варваров: они посылают скаутов. Если скауты обнаруживают ваши города и возвращаются в лагерь варваров, то через некоторое время последает атака варваров.

«Варвары могут создавать разведчиков. Если вы не трогаете их лагерь какое-то время, он создает разведчика. Скаут исследует территорию, как и вы. Но он ищет подходящие цели. Если разведчик подобрался к вашем пригородам, значит он знает, что вы здесь, и он отправится назад, чтобы рассказать своим вождям о новой цели. Важно отслеживать это в игре. Вы можете подумать, «Ок, если скаут прошел от своего лагеря хода за 4, значит назад доберется не раньше, а потом они потратят еще 5-6 ходов на подготовку армии». Но на самом деле, через 10-15 ходов этот отчет разведчика может обернуться для вас проблемами. С другой стороны, вы можете предотвратить это. Вы можете послать какие-нибудь быстрые отряды на перехват и перекрыть ему дорогу домой. Варвары не стали просто мощнее. Это скорее вопрос стратегии. Варвары – не те, что прежде, они больше не бродят бесцельно по свету. Они немного умнее. Если они возвращаются, то приводят с собой армию из отрядов ближнего и дальнего боя. Варвары могут устроить вам тяжелые времена «, — Эд Бич.

Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места...

С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.

«The sound of progress, my friend»

Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.

Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!

Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, - это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.

Вполне очевидно, что районирование - прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.

Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага - он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.

Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром... Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.

В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?

Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос - куда его воткнуть.

Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку - считай, почти вхолостую.

Одноэтажная Пангея

Кстати, о горожанах - их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ - стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности - пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.

Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.

В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения - пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).

Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?

ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно - не то слово, однако затрудняет чтение карты.

Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.

Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки - как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны - пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота - и плакал ваш Зимбабве.

А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию - чтобы основать там национальный парк. Парк - это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью - и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.

Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.

Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.

Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.

Архитекторы душ

Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом - научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим - вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.

Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.

Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, - одну военную и три экономических.

И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи - очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.

Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну - наняли армию, взяли другую - построили флот, взяли третью - сэкономили на переоснащении.

Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее - курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда... либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление - это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.

Догнать Эйнштейна

Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, - в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.

То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя - с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты - тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?

Альтернатива гонке за гениями - скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры - и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!

ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр - будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.

Дипломатия - вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth - Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.

Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо - на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально - Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай - лишенного сильного флота).

Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!

К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить - возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов - войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя... Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же - без стандартной угрозы «селись подальше от меня» - объявить войну и позорно ее проиграть.

Для поклонников предыдущих частей будет шоком внедрение некоторых изменений в Цивилизации 6. Но будем считать, это качественными инновациями, так как появилось ускоренное расширение территорий, уникальный квартал – лавра, лютый юнит Казак и ряд других перемен. Начнем обзор Цивилизации 6.

Общее понятие

Авторам данного проекта фантазии не отнять, - отметим в Цивилизация 6 обзоре. Представьте себе, если бы современный мир выглядел бы по-другому, Париж находится в жарких тропиках, США было бы вассальным государством Ацтекской Империи, а африканские зулусы основали бы мощнейшее государство с ядерным потенциалом и морским флотом.

На первый взгляд обзора Цивилизации 6 кажется, что в ней заложены те же правила, что и в предыдущих версиях игры. То есть игровое поле «terra incognita», попросту огромное пространство для исследований и завоевания. Реальное время в игре начинается с даты 2000 год до рождества Христова, а в распоряжении игрока отряд диких людей и заросший бородой боевой юнит с дубинкой.

В задачу геймера входит развитие науки и культуры, где необходимо нащупать баланс между контрастными обществами. В ближайшие тысячелетия игрок изобретет колесо, первые корабли, научит народ письменности. А в одной стране родится пророк, проповедующий новую религию, которая станет популярной в мировых масштабах. Дальше ждет темное средневековье, период Ренессанса и золотая эпоха, и разрушительные войны.

В новой части, необходимо планировать застройку вокруг города, соорудить Египетские Пирамиды или маяк Александрии можно далеко не в каждой клетке.

Если геймер впервые пробует себя в данном проекте, то обзор Цивилизации 6 считает его хорошим поводом наконец-то создать собственное государство и развивать его. С одной стороны новая часть проекта – системная пошаговая стратегическая игра, где геймеру предстоит подумать о политике, экономики, научной и культурной жизни, дипломатии с другими государствами, о военной мощи. С другой стороны, Цивилизация 6 во многом стала проще, поэтому играть и побеждать может практически каждый игрок. За что похвалим разработчиков в Цивилизации 6 обзоре.

Цивилизации 6 - обзор нововведений

У пользователя, знакомого с предыдущими частями, вызовет шок, тот факт, что дороги у него не получится строить даже при наличии достаточных средств в казне государства. Дело в том, что пути прокладывают исключительно торговые караваны, поэтому победоносный блицкриг против соседних государств возможен после торговли с ними. Поэтому без торговли с будущими врагами, не возможно построить хорошей дороги. Строительство путей обязательно так как поход по болотам не приведет к хорошему результату в битве.


Дальше в Цивилизации 6 обзоре выяснили, что впервые за долгие годы эволюционного развития игры за развитие культуры зарабатывают очки и бонусы. С другой стороны попросту не было бы необходимости строить церкви, амфитеатры, чудеса света. Как и в реальном мире, научно-техническое развитие происходит в двух параллелях: технических изобретениях (появления сельского хозяйства, колеса, совершенствования оружия) и социокультурных преобразованиях (развитие и изучение гуманизма, основ дипломатии, экономических отношений).

Постепенно экономика и общество вступают в эпоху индустриальной революции, это можно определить по поднимающемуся дыму над картой.

В Цивилизации 6, обзор которой читаешь сейчас, государственное устройство в проекте прошло революцию изменений, теперь игрок может выбрать десять шаблонов типичного управления. Если ранние этапы предполагают выбор автократии или демократии античных государств, то через время придется делать выбор в пользу интернационального коммунизма, агрессивного фашизма. Таким образом, в зависимости от типа управления государством, игрок получает тот или иной набор бонусных карточек.

Если геймер отдал предпочтение демократии, то ему выделяются ячейки для дипломатии и развития экономики. Нацизм в сочетании с фашизмом открывает ячейки для военных карточек.


Другие бонусные карточки открываются при развитии социальной политики. Если в начале игры можно использовать бонус против атаки варваров. То на завершающих этапах прохождения необходимо продумывать целые социальные программы по поддержке материнства и рождаемости, хорошей жизни населения. Одновременно ставится на первый план развитие авиации, тяжелой артиллерии, флота. Отметим знаком плюс в Цивилизации 6 обзоре такой подход разработчиков.

В Цивилизации 6 обзор отметим, что в игре развивается концепция существования городов государств, общая политика которых не распространяется дальше границ полиса. Если раньше такие города государства удавалось с легкостью захватить большой ордой, то теперь ведется дипломатическая борьба за влияние на тот или иной полис (город). Чем больше дипломатов будет направлено в город-государство, тем больше бонусов будете получать за последующие ходы. Во-первых, это даст прибавку в казну, во-вторых, такой город будет распространять вашу религию.

Заложен концепт районирования и развития инфраструктуры каждого района города, в котором выделяется промышленный сектор (заводы и фабрики), культурный район (школы, библиотеки, музеи университеты), в военном – казармы, аэродромы. Не запрещается строительство отдельных зданий, дающее колоссальные бонусы в игре.

В игре остались те же детали, что и в 5 части за годы прокачки патчами и аддонами. Проработан вопрос религии. Теперь игрок может создать пантеон богов, родить на Ханаанской земле Пророка христианства. После длительной миссионерской деятельности, есть возможность достижения победы и распространения христианства по всему миру, даже при наличии совершено нового мирового устройства.

Еще один способ - культурное развитие, когда в обществе развивается археология, культура. Так можно накопать по всему миру находки и забить ими музейные учреждения. А потом развивать международный туризм. Но самым престижным достижением является строительство межпланетного космического корабля, который потом оправится в экспедицию на Марс с учеными астронавтами.

Итог Цивилизация 6 обзор

Цивилизация остается лучшей пошаговой игрой стратегией с элементами симуляции, завоевавшая миллионы поклонников. Последняя часть не подвела себя. Еще одним достижением является максимальное упрощение интерфейса.

Анонсирующий трейлер

Самые главные изменения мы постарались детально описать в нашем превью, так что теперь, в рамках обзора, постараемся передать впечатление от игры в целом и влиянии геймплея на ощущения, вместо рассказа обо всех качественно-количественных улучшениях и переработках.

Цивилизация 6 - обзор игры

Первое впечатление - положительное!

Начнем с того, что для фанатов серии Sid Meier"s Civilization 6 покажется достаточно простой игрой, на освоение всех геймплейных деталей которой уйдет одна тестовая игра на дуэльной карте на низкой сложности. Если вы играли только в пятую часть или Beyond Earth , то освоение займет больше времени из-за действительно разительных изменений, как по части игрового баланса, так и по части управления.
Достаточно быстро приходит понимание, что игра сделала значимый переход от тактики к стратегии. Если раньше игрок мог позволить себе принимать сиюминутные решения, застраивать все подряд как ему угодно и в каком угодно порядке, а также объявлять и прекращать войны, когда ему заблагорассудится, то теперь нужно планировать развитие на 7-10 ходов вперед, составляя в своей голове чуть ли не последовательность действий - что и за чем идет.

Правильным решением разработчиков можно назвать развитие города при помощи кварталов. Только полное знание преимуществ каждого гекса, сообразное распределение районов, учет распределения ресурсов и стандартных лесопилок-полей-рудников на годы вперед может привести к доминированию. Ставить районы, улучшения и Чудеса вслепую будет бесполезным занятием, а то и вредным.