Гайды по starcraft 2 для зергов. Starcraft II Стратегия и тактика. Если разведка показывает, что на чужой базе

В данной статье я вернусь к простым вещам и расскажу полезные советы для новичков.

Базовое открытие для новичков. У новичков часто возникают проблемы с изучением кучи билдов на разные матчапы. Я расскажу о безопасном и надежном открытии, которое работает во всех трёх матчапах. Этот билд позволит вам сделать хорошую экономику и быстро развиться до трёх баз. После этого вы можете создать любую армию и пойти во что угодно.

Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

Билд: Базовый опенинг зергов

  • 17 Пул
  • 17 Хата
  • 17 Газ
  • @100%Пул: Королева(1) +6 Лингов
  • @100%Королева: Королева(2)
  • @100%Хата: Королева(3)
  • @100%Газ: Скорость лингам
  • 36 Защитная технология (Роачваррен или Гнездо бейлингов на ваш выбор)
  • 44 3:30-4:00 3-База
  • 50 Логово, Эво, +2 Газа

После этого вы можете выбрать грейды и технологии. На этом этапе научитесь развивать экономику и наслаждайтесь выяснением множества новых деталей, которые превратят вас в великого игрока!

Советы по улучшению вашей игры:

  • Информация - один из самых важных ресурсов в игре. Отправляйте лингов, чтобы следить за оппонентом (не забывайте смотреть, что разведывают линги) и контролируйте вышки. Так вы будете заранее видеть атаки и стратегию оппонента.
  • Научитесь контролировать своих первых двух оверов. Они должны лететь к противнику и разведывать область вокруг его базы. Сосредоточьтесь на поиске его технологии, которая обычно выбирается до 4 минуты. Убедитесь, что оверы не погибнут, чтобы не было саплай блока и вы не просели в макро.
  • Учитесь правильно размещать оверов. Найдите хорошие возвышенности возле его базы, чтобы видеть здания в стенке и выходящие войска.
  • Размещайте оверов возле своей базы. Иногда это может спасти вас от катастрофического урона дронам.
  • Не стройте дронов бездумно. Если вы видите, атаку делайте войска! Но не забывайте макриться, делая впрыск личинок.
  • Лишнее внимание и APM следует потратить на распространения крипа, а не спам биндов.

Разведка:

  • На низких уровнях, вам не нужно ожидать от противника четких и ровных стратегий как у профи. Тайминги могут быть совсем другими, но есть несколько базовых вещей, на которые можно обратить внимание.
  • 3:00 - Если ваш оппонент не ставит базу, то вероятно он делает 1-базовый олл-ин. Остановите постройку дронов и делайте армию.
  • 4:00 - К этому времени враг будет выбирать свою технологию и состав армии. Пожертвуйте овера, чтобы узнать о его планах.
  • Всегда держите линга около противника. Вы можете почувствовать как много войск у него есть и среагировать нужным образом.
  • Как новичок, вам не нужно пытаться делать что-то хитрое исходя из разведки. На этом уровне вам нужно понять когда делать дронов, а когда армию. Обучайтесь управлению картой и разведайте как можно больше.
  • Если вы постоянно боитесь летающих или невидимых юнитов, то просто делайте спорки в каждой игре в 4:00. Это самый ранний тайминг, когда к вам может прийти что-то технологичое, поэтому постарайтесь не быть постоянно в страхе. Вы можете позже заказывать споровиков, если разведали и поняли что делает противник.

Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

Что такое билд?
Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

В чем преимущества билдов StarCraft 2?
- Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
- Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
- Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

В чем недостатки билдов?
- Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
- Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

Как читать Build Order?
Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
6 - Омут рождения
7 - 6 зерглингов
Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
6 - Омут рождения
будет имеется в виду
"Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6 - Дрон
7 - 6 зерглингов

Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

1.Четверо врат .
Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

13 - 2 пробы;
13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
22 - Вторые врата;

24/25 - Третий пилон;
26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

2.Ранние темные темплары
Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
9 - Пилон;
10- 2 пробы (ускорение);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (ускорение);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
16 - Второй пилон;
16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
20 - Сумеречный совет;
20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
22 - Вторые врата;
23 - Третьи и четвертые врата;
24/25 - Третий пилон;
25/26 -Темное святилище;
26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

3.Атака фотонными пушками
Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Кузница (на вашей базе);
12 - 2 пробы на ускорении;
15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
*18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
23+ - скорее всего, победа.

4.Атака излучателями пустоты
Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (на ускорении);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
20 - Звездные врата;
22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
23/24 - Преобразовывайте врата;
27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

Билд 1/1/1
Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
Сам порядок выглядит следующим образом:
10 - Хранилище 1;
12 - Перерабатывающий завод 1;
13 - Бараки;
16 - Завод;

16 - Морпех;
17 - Хранилище 2;
17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
19 - Геллион;
22 - Космопорт;
22 - Хранилище 3
23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
23 - Морпех или геллион;
26/28 - Банши или мэдивак;

Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

Билд-ордер меха:
Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
10- Хранилище 1;
12 - Бараки;
13 - Перерабатывающий завод 1;
15- Морпех;
16 - Фабрика;
16 - Улучшение "Станция слежения";
17 - Перерабатывающий завод 2;
18 - Хранилище 2;
19 - Фабрика 2

Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

MMM тайминг-пуш
Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
10 - Хранилище 1;
11 - Бараки 1;
13 - Перерабатывающий завод;
15 - Улучшение "Станция слежения";
15 - Морпехи (до 3 штук);
16 - Хранилище 2;
19 - Фабрика;
22 - Бараки (2);
23 - Перерабатывающий завод 2;
23 - Хранилище 2;
23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
24- Космопорт;
- реактор на фабрике;
- постоянное производство мародеров и морпехов;
- разработать "Стимуляторы";
После строительства 100% Космопорта:
- установить реактор;
- создать 2 мэдивака.

После этого остается лишь совершить дроп.

Стратегии зергов в StarCraft 2

6 пул
Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

Первый улей (Hatchery First)
Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
9 - Надзиратель;
9 - Дрон-скаут на базу противника;
15 - Улей на втором месторождении;
15 - Омут рождения;
15- Экстрактор;
17 - Надзиратель;
По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
21 - Гнездо бэйлингов
23 - Надзиратель

StarCraft 2 , как и первая часть, – одна из самых лучших real-time-стратегий современности. Не только отличная графика и сюжет делают её таковой, но и отлично подточенный игровой баланс, в духе классических стратегий прошлого века типа Age of Empires или WarCraft 2, от той же Метелицы. Стандартные бои против AI отличаются от боёв с реальными оппонентами точно также как отличаются стандартные death match от прохождения миссий кампании, где в каждом из уровней существует своя особенность. В общем, не отвлекаясь особо на историю и всем известные вещи, давайте поговорим о навыках ведения боя против реального оппонента за все три расы: терранов, протоссов и зергов, куда ж без них.

Фундаментальные отличия.

Сразу давайте замолвим пару слов об особенностях, которые отличают игру против AI и игру против реального игрока. Во-первых, AI, даже на максимальной сложности действует всегда одинаково, просто делая всё быстрее, а сам игрок поставлен не в самую выгодную ситуацию. Компьютер никогда не нападёт большими силами в самом дебюте игры. Имея совесть, он всё-таки даст вам немного времени на освоение, а потом начнёт нападать на вас небольшими группками. И чем выше сложность, тем эти группы будут больше, особенно эти заметно, когда AI играет за зергов. Ну, а опытный игрок может варьировать свои действия, как ему заблагорассудится, благо, возможности игры ему позволяют это делать. В процессе наблюдения за записями сетевых поединков в StarCraft 2 между профессиональными игроками мирового класса, автор статьи попытается вывести несколько правил, касаемо того, что нужно делать, и того, чего делать ни в коем случае нельзя, играя за каждую из трёх рас.

Терраны: морпехи решают.

Терраны – некая золотая середина между зергами, которые берут количеством, и протоссами, которые берут качеством. Основа любого боя, в том числе и за эту расу – создание оборонительных редутов, но перед тем, как строить бункера, нужно заложить максимальный импульс развития в экономику базы. Первое, что приходит в голову – понастроить КСМов в оптимальном количестве для сбора газа-веспена и минералов. Однако пока вы будете отстраивать КСМы, к вам быстро пожалует противник. Особенно оперативно это смогут сделать зерги, которые очень легки на подъём и размножаются в разы быстрее кроликов. Протоссы, кстати, также развиваются быстрее терранов, так что тут людскому космодесанту придётся не очень сладко, особенно, если играть против опытного игрока, который не ставит перед собой цель по максимуму насладиться процессом, а как можно быстрее нанести вам сокрушительное поражение.

Следующие правила одинаковы для всех трёх рас: КСМов строим в количестве 9-10. Сначала кидаем на добычу газа одного, а потом добавляем двух, а ещё позже осваиваем вторую точку сбора газа-веспена. Остальных отправляем на минералы. Вначале ничего не строим. Как только система заработала, строим одного КСМа и отправляем его первым делом на строительство одного хранилища. Газ сейчас не нужен в больших количествах, ибо излишние технологическое развитие – непозволительная роскошь при сетевой баталии. Командный центр улучаем в сторону повышения производительности. Как только возможность дадут, нужно призывать МУЛов и кидать их на добычу минералов. Вторым, после хранилища, строим казармы и инженерный комплекс. В комплексе изучаем ракетную турель и радарную вышку. В казармах начинаем строить пехотинцев. На 5-7 пехотинцев можно делать одного огнемётчика. Огнемёты, хоть и сильны в ближнем бою, но требуют газа-веспена, кроме того, огнемётчики не могут поражать воздушные цели, которых, как у зергов, так и протоссов в избытке. Завод можно строить лишь после того, как количество пехотинцев перевалило за 30. Особенность игры за терранов в том, что именно стандартные морпехи-автоматчики решают всё, а не навороченные Торы. В качестве оборонительных мер, можно построить 3-4 танка, обязательно модернизировав закрепляющими «распорками» для стрельбы в режиме осады.

Теперь пришла очередь бункеров. Бункера не нужно строить в самом начале игры, а чуток разогнавшись, иначе на них уйдут все ресурсы,. На каждом из входов, их, как правило, не более двух, нужно ставить по 4-5 бункеров, 1 радарную вышку и 3-4 ракетные турели. В инженерном центре обязательно нужно изучить развитие бункеров, увеличив их вместимость и прочность. Главное – оборона. Если мы успели грамотно занять оборону, то хитрый противник не застанет нас врасплох. По крайней мере, именно так действовали профессиональные игроки, на выложенных в Youtube записях боёв.

Теперь атака. Если кто-то думает, что для хорошей атаки нужна мощная техника в виде торов и крейсеров, то он ошибается. Главная мощь терранов – морпехи. Пропорции таковы: 80% морпехов и 20% мародёров/огнемётчиков. Всю эту ватагу поддерживать летающими санитарами медвэками обязательно, иначе, без лечения, армия долго не протянет. В качестве летающей техники можно ограничиться баншами, которые отлично уничтожают наземные цели, а морпехи отлично стреляют и по наземным и по воздушным. В итоге, подкопив сил, можно обрушиться такой армадой морпехов, которой мало никому не покажется. При атаке на протоссов сразу нужно уничтожать их фотонные пушки вместе с живой силой в лице наиболее опасных колоссов и авианосцев. По поводу зергов можно сказать, что отдельно опасных среди них мало. Разве, что оборонительные ползучие плёточники сильно мешают, поэтому их бьём сразу.

Протоссы: всё во имя технологий.

Протоссы – технологичная раса, берущая качеством исполнения. Никаких толп. Главная ударная сила – авианосцы и колоссы. Самый крутой материнский корабль, хотя и силён, но до его создания в режиме активного сетевого боя, скорее всего не дойдёт. Однако по порядку. Алгоритм развития тот же. Протоссам легче развиваться, так как здания строятся сами. Расставляем по периметру пилоны и размещаем на возможных подступах фотонные пушки. Экономику строим по стандартному типу, описанному в разделе с терранами. В идеале отправлять по три рабочих на каждую из точек добычи газа и 10-15 рабочих на залежи минералов. В случае если оные исчерпаются, то нужно искать ближайшие залежи отстраивать там штаб и передислоцировать рабочих, оставив 1-2 на основной базе для ремонта зданий. То же самое касается и терранов. Здания нужно постоянно ремонтировать, особенно бункера.

Так вот, строим оружейную, строим врата, затем строим кибернетическое ядро и звёздные врата с заводом робототехники. Никакие сумеречные советы, маяки флотилии и прочие высокие технологии нас не интересуют. Их можно оставить на PvE бой. В процессе создания армии сначала делаем ставку на зилотов и сталкеров. Но не нужно излишне усердствовать, поскольку ресурсы ещё пригодятся, а от зилотов пользы немного. Основной упор делаем на колоссов (боевых треножников, как у Г. Уэллса) и на авианосцы, ещё называемые дирижаблями и батонами. Колоссы будут испепелять всех на расстоянии, а авианосцы устроят такую жару на позициях врага, что будет тесно всем. Главное – развить у них максимально допустимое количество атакующих мух-дронов. При этом не забываем отстраивать их по новому, так, как дроны гибнут в боях. Потерпев немного, хорошо обнеся собственную базу фотонными пушками и создав с десяток колоссов и с десяток авианосцев, можно идти в бой. Только атаковать нужно не самую гущу врага, а его окраины, выманивая технику и живую силу противника на себя. Протоссы, по скромному мнению автора, – самая сильная раса. Чтобы проиграть, играя за оную – нужно постараться.

Зерги: зерг-раш – основа победы.

Зерги – они в Африке – зерги. Ужасные, склизкие, дикие твари, берущие врага количеством. Они немного схожи с терранами, которым также не нужно развивать технологию, поскольку для победы достаточно закидать врага мясом зерглингов и королев роя. Зерги считаются наименее сильной расой, но те же профессиональные игроки, специализирующиеся на зергах, играют на чемпионатах так, что никакие протоссы не могут с ними тягаться.

Зерги размножаются личинками. Из них можно делать что угодно. Наша первостепенная задача – увеличить любой ценой производство этих самых личинок, а от личинок добиваться максимального созревания в боевую единицу, в частности, в зерглингов. Сначала заботимся об обороне. Строим омут рождения и эволюционную камеру. Камера даёт возможность производить ползучих плёточников – единственную, более или менее полезную оборонительную единицу. Радиус поражения плёточников не очень высок, зато они могут выкапываться и менять позиции, что очень полезно, если нужно перенести базу в другое место. Тратиться на ультралисков нет смысла. С земли нужно атаковать гидралисками и зерглингами, разбавив их количество камикадзе-гиблингами, при желании. Из летающих юнитов крайне полезны муталиски, они отлично уничтожают наземные объекты, особенно те, которые не могут отстреливаться по воздушным целям. Тактика игры за зергов несколько отличается. Из того, что видел автор, предпочтительней постоянно нападать небольшими отрядами, поскольку зерги, в силу своего быстрого развития, могут очень быстро восполнить боевые потери, за короткие сроки, достигнув максимума популяции. Минус зергов в том, что при их максимуме, они всё равно проиграют? терранов или даже? протоссов. Если нападать, конечно же, поскольку обороняться всегда проще.

Итог.

Нападать на врага в первые 10 минут можно только в том, случае если вы очень уверены в своих силах. Если не уверены, то играем от обороны, вытягивая соки из противника. Тут во главу угла станет борьба за ресурсы: кто экономнее будет их использовать, и кто проявит больше смекалки по завоеванию и отстаиванию завоёванного, тот и победит. Протоссы сильны, но им нужны пилоны, чтобы расстраиваться, да и их боевые единицы не дешёвы. Терраны послабее, но у них есть отличная пехота и они могут отстраиваться где захотят, поэтому быстрее могут оккупировать соседние ресурсные объекты. Зерги объективно послабее, но если им дать немного развиться, то их толпы сметут любого противника. Зерги также строятся только на собственно заражённой территории, поэтому не могут похвастаться быстрым умением захватывать ничейные ресурсы. А в остальном, ребята из Blizzard отлично поработали над балансом, поэтому, по большому счёту все три расы равны между собой и побеждает та, которой управляют грамотней.

Сидишь и ломаешь голову как играть за зергов? Какое здание строить первым? Думаешь над тем сколько построить собак? Тогда тебе сюда. Я расскажу тебе максимально кратко про начальную игру за зергов, чтобы ты знал базу и мог нагибать, а не крушить клаву после каждой GG-шечки, это нам всем знакомо:)

Базовое открытие за зергов

В этой статье я не буду углубляться в дебри билдов за зергов, а расскажу про базовое развитие, которое позволит выйти в 3 базы и создать хорошую экономику. Этот билд удобен и позволяет выйти в любые технологии.

С чем начинаем играть за зергов

12 дронов 1 оверлорд 1 инкубатор

Базовый опенинг за зергов выглядит следующим образом:

  1. Копим 100 единиц минералов и строим овера
  2. До 17 лимита строит дронов
  3. На 17 лимита строим пул
    + хата + газ
  4. Как только готов пул заказываем королеву + 6 лингов
  5. Как готова первая королева заказываем вторую
  6. Как готова хата заказываем ещё королеву
  7. Как только готов газ заказываем скорость лингам в пуле
  8. На 36 лимите выходим в защитные технологии или Роачи или Бейлинги, соответственно строим или Роачварен или Бейлингнест
  9. На 44 лимите строим 3-ю хату
  10. На 50 лимите строим Логово + Эволюшн
    + 2 газа

На протяжении реализации всего базового билда не забываем строить рабочих(дронов) .

Дальнейшее развитие на твоё усмотрение. В целом дальнейшее развитие будет зависеть от билда противника.

Что важно помнить при игре за зергов StarCraft 2 LOTV

Крип(она же слизь): крип влияет на скорость перемещения зергов, так что тяни крип(это делают королевы с помощью опухолей) как можно шире от базы, чтобы юниты были мобильны и ты мог контролировать соседние базы, быстро перекидывая юнитов на защиту.

Разведка: без разведки сильного соперника не выиграть, а зачастую даже у компьютера не выиграешь. Информация — наше всё, нет инфы — не знаем, какие юниты масить и наоборот, знаем инфу — знаем чем законтрить противника.

Практика: можно знать все билды игры за зергов и других всех расс, но использовав их крайне редко они не принесут результат, в следствии этого запоминаем правило не учим 1000 билдов, а учим один билд тысячу раз . Отрабатывая билд до автоматизма автоматически открываются новые идеи развития игры, так что доводи стандарты до автоматизма и не хватайся за хитромудрые билды для профессионалов.

Пока всё, в следующих статьях расскажу как играть за зергов в StarCraft 2 используя другие билды. Напоследок видео с реализацией описанного выше билда.

Как играть за зергов в StarCraft 2 LOTV(Видео)

StarCraft 2 - Стратегии и Тактики игры


Вместо предисловия:
Читая ветку обсуждения игры, я не раз сталкивался с вопросами типа "А как они так быстро юнитов делают?", " Я постоянно проигрываю!" и пр.
А ведь все это происходит из-за банального не знания или не желания почитать форумы по тактикам и стратегиям в StarCraft 2. Но, лично я не нашел ни одной толковой комплексной русскоязычной статьи.

Если вы новичек и жаждите интересных и стремительных онлайновых баталий, то этот топик - для вас!
Здесь я буду публиковать наиболее эффективные, простые(и неочень) для понимания материалы, посвещенные тактике и стратегии игры StarCraft 2.
И помните, что важно не только быстро стучать по клавишам, но и думать головой


Cheese - тактики игры (т.н. сюрпризы)

Так как эти тактики "не для всех", то я не буду расписывать их подробно. Так же в скобках указан автор, ники с форума teamliquid.net.

Чизы за Зергов

ZvZ "6pool spine" раш

  • 6 Пул(pool)
  • 7 Дрон(Drone)
  • 8 Дрон
  • 6 собак + пока идет производство собак выдвигаемся одним дроном(так как он значительно медленнее двигается)
Вторым дроном выдвигаемся чуть позже после того, как достигнете базы врага, дальше делаем Ползучего дружка и защищаем его собаками, всячески отвлекая врага и выигрывая время для постройки. Если прокатило - gg

ZvP "7 pool econ" -(Ephemerality)

  • 7 Пул
  • 8 Дрон
  • 9 Дрон
  • 6 собак
Это более экономически-выгодный билд, нежеле предыдущий, но разница во времени минимальна.

ZvP "baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Газ
  • 13 Пул
  • Добираем Дронов до 15 лимита
  • Королева, изучение скорости для собак
Когда изучение скорости лингов будет закончено на половину, строим здание для гиблингов(baneling).
Выдвигаемся на оппонента как только изучение завершиться.
Гнездо Гиблингов и улучшение на скорость закончаться примерно в одно время и у вас к тому времени будет достаточно газа, чтобы сделать 8 гиблингов. Дальше дело остается за малым

Чизы за Терранов

TvX "Супербыстрые Баньши" (ShadowDrgn)

  • 10 Газ
  • 10 Бараки
  • 11 Хранилище
  • 11 Завод
  • Продаолжаем строить SCV и делаем одного морпеха для предотвращения разведки ваших злодейских планов
  • 15 Космопорт
  • 16 Лабораторию(на бараках или заводе - не важно, позже прилетим на нее Космопортом)
  • 16 Хранилище
  • 16 Баньши
Дальше, я думаю, понятно что делать.

TvX "3-rax cheese" (all-in)

  • 9 Бараки
  • 9 КСМ, дальше их не делаем, 10 достаточно.
  • 10 Хранилище
  • Делаем точку сбора бараков на рампу. Дальше делаем ТОЛЬКО морпехов
  • 11 Бараки
  • 13 Бараки
  • 16 Хранилище
Дальше выдвигаемся 6 морпехами и стараемся победить.

TvP/TvT "scrap station planetary fortress rush"

  • 7 Газ, трех рабочих на него
  • 7 Инженерная станция
  • После накопления 150 минералов и газа, загружаем 5 рабочих в ком. центр и вместе с двумя оставшимеся рабочими летим/едем на базу к оппоненту. Не забывайте, что потребуется еще немного газа на дальнейший ремонт Планетарной Крепости.
  • Делаем апгрейд до планетарный крепости и добываем минералы с вражеских кристаллов
  • Если на рабочих нападают - загружаем их в ком. центр.

    Правда, я считаю минусом то, что если противник терран - он может сам улететь, например, на золотые минералы и потом наказать вас очень и очень больно.

TvP Супербыстрые Торы на картах для 1х1

  • 6 КСМ
  • 7 КСМ
  • 8 Газ + 3 рабочих на добычу после постройки
  • 8 КСМ
  • 9 КСМ
  • 9/10 Бараки на бази + посылаем одного КСМ строить прокси Фабрику
  • 10 Фабрика + ставим точку сбора на базе оппонента
  • 10 Хранилище на базе
  • 10 Оружейная у брокси Фабрики
  • 10 Лаборатория
  • 10 Тор + копим 100 минералов и 50 газа для починкиmine about 100 и 50 для починки.
Сила в этом билде в том, что он выглядит обсолютно стандартным(так как Завод делается прокси) и разведка не замечает чиза. Зато как потом весело разгонять ничего не ожидающих врагов...

TvT "fast reaper" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Бараки
  • 6/7/8 Газ, 3 ксм на добычу после постройки
  • @ После достройки бараков пристраиваем лабораторию
  • @ После постройки лаборатории строим Головореза(Reaper)
  • 10 Хранилище
  • @ Как накопится 100 минералов, модифицируем ком. центр в светилку.

TvT "7 rax", для карт 2х2 (mrk)

  • 7- Прокси Барак и КСМ, посылаем на базу к оппоненту
  • 8 - КСМ
  • 9 - Хранилище и морпех, как Бараки построятся
Посылаем рабочего к оппоненту и всячески мешаем ему спокойно развиваться. Потом посылаем еще двух КСМ"ов и морпехов. Основная задача - заставить чужих рабочих оторваться от добычи минералов.
После можно переходить в Баньши или идти all-in с 4 Бараками.

Тактика игры за Простоссов


Все приведенные ниже схемы и советы рассчитаны на начальные общие знания механики игры, а все термины будут описаны внизу поста.

Хотелось бы сказать, что протоссы - не самая легкая расса для началы игры в StarCraft. Они полагаются не на колличество своей армии, а на технологии, поэтому все их юниты дорогие и медленно строятся.
Из-за этих же причин многие игроки проигрывают ранним рашам зергов на первых минутах игры

Но ближе к теме.
Основа любой игры - так называемые Build Order"ы - порядки застройки. Следуя им, вы обычно будете развиваться в нужном направлении с самых первых минут игры. И как показывает практика - зачастую именно БО становятся залогом успеха в 90% игры с неопытными игроками, которые пытаются быстро развиваться и уходят в значительный минус ресурсов

Обычно, против каждой рассы есть свой БО и, соответственно, своя тактика поведения в игре. Поэтому я рассмотрю самые эффективные, на мой взгляд, БО для каждого матчапа.
Итак, поехали.

Общая тактика/советы по игре за Протоссов

Много разных БО - это, конечно, хорошо, но не всегда нужно твердо следовать определенной тактике.
StarCraft - игра, прежде всего, на разведку.
Таким образом можно выделить два типа игры: игра от противника и навязывание своей игры. Это очень важно понимать, так как зачастую из-за слишком поздей разведки можно проиграть очень быстро, просто не заметив, скажем, прокси раш.

Но на начальных стадиях игры существуют, так называемые, opening"и -"открытия" игры, из которых уже можно уходить в какую-либо тактику, основываясь на действиях соперника.

Я приведу 3 разных опенинга, которые я (и не только) считаю наиболее актуальными:

"9 Pylon 12 Gateway"

На данный момент является стандартном для открытия игры, так как дает неплохую экономику и в то же время достаточно ранние Врата(Gateway), что позволяет защититься от большинства ранних атак.

Билд подразделяется на два: с быстрым газом(для выхода в ранние технологии) и поздним газом.

БО с поздним газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится Пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, используем Искривление Времени на Нексус и посылаем одну пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое ядро)

БО с раннимм газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 13Ассимилятор и Искривление Времени на Нексус(как только накопится 25 единиц энергии)
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое Ядро)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Врата - самый экономически-выгодный билд, позволяющий раскрутить экономику на начальных этапах, но, в то же время, лишая значительного колличества армии и быстрых выходов в технологии.

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус
  • 13 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 15 Ассимилятор
  • 16 Пилон
Таки образом, строительство Врат закончится примерно к 2:50 игрового времени(на максимальной скорости).

Примечания:

  • В БО описано только первое использование Искривления Времени, но предполагается, что при накопления энергии в Нексусе
  • Все здания должны быть построены близко к Нексусу, так как тогда будет добыто наибольшее колличество минералов
  • Кибернетическое ядро вызывается, как правило, после постройки Врат.

"1 Gate Core"

Этот билд так же является стандартным опенингом, так как защищает от большинства начальных рашей и all-in"ов и позволяет перейти к стабильной mid-части игры.

Основной задачей билда является раскрытие потенциала Врат Искривления и ранних технологий. В то же время важно не погибнуть на начальной стадии игры и не допускать разведки.
Так же билд имеет разные варианты, например"9 Пилон, Зилот в начале"

  • 9 Пилон
  • 11 Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот
  • Строительство Врат закончится примерно к 18 лимиту, сразу же строим Кибернетическое Ядро

Другие варианты БО:


Этот билд имеет много вариантов, зависящих от вашей цели. 9 Пилон - 12 Врата позволяют сфокусироваться на производстве проб, когда 10 Пилон - 10 Врата позволяют начать раннее давление на врага и ранние технологие, но переставая производить проб в больших колличествах.
Нужно сказать, что 9 Пилон - 12 Врата позволяют отразить ранние атаки и давая неплохую экономику.

В PvZ и PvP матчапах, вызов раннего Зилота зависит от разведки. Если вы считаете, что сможете успеть построить Часового раньше, чем противник нападет, то стоит подождать.

В PvT вам обычно не стоит заказывать Зилота, пока вы не обнаружите использование опасных тактик или Барраков без лабораторий. Поэтому проще использовать Искривление Времени для вызова Сталкера для предотвращения харасса Головорезами

Примечания:


В PvZ и PvP, создание стенки на рампе при помощи Врат, Ядра и одного зилота может помочь в сдержевании ранних атак.
В PvT создание стенки не так эффективно, так как у Терран в самом начале есть юниты с дистанционной атакой, а если они разрушат пилон, то это пойдет в начале игры в большой минус вам.
is destroyed by early pressure, you are at a significant disadvantage.

Обычно вторые Врата вызываются на 22 лимите, если вы не не поши в быстрый Завод Робототехники/Звездные Врата.

Если разведка показала раннюю атаку врага, то используйте Искривление Времени для ускорения производства Часового, который может при помощи Силового Поля сдержевать любые атаки, кроме атаки Головорезов. А если вы обнаружили очень ранние двое Врат, то есть смысл вызвать вторые Врата самому и готовиться к обороне.


Обычно, дальше этот билд переходит в "3 Warpgate раш", "2 Gate Robotics" или же любые комбинации с 3 производящими зданиямию Так же можно перейти в 4 здания производящих юнитов и пойти в all-in.
описанные выше билды будут рассмотрены позже

PvZ - Протосс против Зерга


"1 Gateway Stargate " (1 Врата Звездные Врата - звучит неочень, поэтому будем писатьпо-английски).

Базовый БО:

  • 9 строим рабочим Пилон(Pylon)
  • 10 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus) как только завершиться постройка пилона
  • 12 строим Врата(Gateway), Зонд(Probe), которым закладывали врата едем на разведку
  • 13 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus)
  • 14 строим Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 15 строим Пилон
  • 16 Вызываем Зилота, Если разведка показала ранний пул(Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 строим второй Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 18 строим Кибернетическое Ядро(Cybernetic Core).
  • 21 Вызываем Зилота
  • 23 строим Пилон
  • Сразу после окончания строительства Ядра вызываем Часового(Sentry)
  • Если разведка показывает, что противник идет в Тараканов(Roaches), то по колличеству тараканов ставим 1-2 пушки(предварительно построив для них Оружейню(Forge)).
  • После того, как вражеская разведка(Владыка(Overlord)) уйдет или вы ее отгоните, ставим Звездные Врата(Stargate) и начинаем копить Искривление Времени(жнергию у Нексуса).
  • 31 Вызываем первый Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.
  • 34 Вызываем второй Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.

Комментарии по поводу билда:


Желательно расположить Пилон, Ядро и Врата в виде стены на рампе(спуске с вашей базы), оставив 1-2 "клетки" между ними. После строительства зилота, можно поставить его в этом проеме для невозможности зергу пройти собаками. 2 зилота вполне могу сдержать ранний раш. Если видите, что зилота сейчас убьют - не бойтесь и пустите на остатки собак рабочих.

Помните, что нельзя допустить раннего обнаружения Звездных Врат. Вся стратегия держется на эффекте внезапности. Как только прилетите на базу зергов "грелками" - "разогрейте" их на зданиях, находящихся на краях базы. После вы сможете при должном внимании нанести огромный вред экономике противника, а если он не успел выйти в Гидралисков или Муту - то победа за вами. 1 грелка убивает королеву. Соответственно две убьют две королевы, одну возможно собьют. Главное - успеть "разогреть" грелки и успеть нанести как можно больший ущерб.


Зависит от того, что будет делать ваш оппонент. Помните, что StarCraft - игра на разведку. Например, если вы проспите выход в тараканов - gg

Если разведка показывает, что на чужой базе:

  • 1 или 2 Инкубатора(Hatchery) и явный выход в тараканов: постройте еще пушек, часовых, чтобы отразить контр-атаку тараканами. Производство грелок не останавливаем, возможно, что вы его ими и добьете(обычно так и бывает, если вовремя не пронюхали выход в ранних грелок).
  • 1 или 2 Инкубатора и выходв зерглингов: Постройте больше Врат и Зилотов, продалжаем строить грелок.
  • 1 Инкубатор и выход в Муталисков: Постройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Возможно стоит занять экспанд, так как противник не сможет законтриться зерглингами.
  • 2 Инкубатора и выход в Муталисков: aПостройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Есть смысл жостроить еще Врат и нанести сокрушительный удар Зилотами, пока противник не успел сменить тактику.
  • 1 или 2 Инкубатора и выход в Гидралисков: переключиться на выход в Тэмпларов, занять экспанд.

"3 Gate Robo " тайминг атака

Базовый БО:

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус после постройки Пилона
  • 12 Врата, пробку на Разведку
  • 13 Искривление Времени на Нексус
  • 14 Ассимилятор, три пробы на добычу после постройки
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот, если разведка показала ранний пул(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Кибернетическое Ядро
  • 21 Зилот
  • 23 Часовой
  • 24 Изучение Врат Искривления(Warp Gate)
  • 24 Зилот
  • 25 Пилон
  • 25 Ассимилятор
  • 27 Робототехнический Завод(Robotics Facility)
  • 28 Врата
  • 32 Наблюдатель(Observer)
  • 33 Пилон
  • 35 Бессмертный(Immortal)
  • 39 Врата